센서의 소개
센서(Sensor)는 크게는 어떤 외부 자극에 대해 반응을 감지할 수 있는 장치나 시스템을 이른다. 우리 몸이 느끼는 온도, 맛, 시각적인 색깔 거리 등 모든것이 센서 반응에 대한 결과라 할 수 있다.
1.센서의 정의
: 어떤 외부 자극에 대해 반응을 감지할 수 있는 장치나 시스템을 말합니다. 자극은 빛, 소리, 열, 압력등의
물리적인 것과 맛, 냄새등의 화학적인것들을 말합니다.
2.감각기관과 센서의 비교
: 청각, 후각, 시각, 미각, 촉각 과 같이 우리몸의 5감을 이루는 감각기관이 있습니다.
각각의 감각기관은 서로 다른 성질의 자극에 대해서는 반응하지 않고 그 역할에 맞는 자극에 대해서만
감지를 할수 있습니다. 레몬즙을 피부에 발라도 신맛을 느낄수 없는것과 같은 이치 이지요.
센서도 마찬가지 입니다. 각각의 센서는 각기 고유한 자극에 대해서만 반응을 하도록 만들어집니다.
온도센서는 온도에 관한 정보만을 압력센서는 압력에 관한 정보만을 얻을수 있도록 각각의 자극에만
반응을 하게 되지요.
감각기관들은 각각의 자극을 전기화학적인 신경물질을 통해(뉴런의 신경전달은 전해질등의 +,- 신호의 형태로 뇌에 전달된다) 뇌에 전달합니다.
여기서 곰곰히 생각해 봤을때 여러가지의 감각기관에서 획득한 정보(느낌)이 똑같은 +,- 전기신호로 바뀌어
전달되는데 어떻게 구분할수 있는가 하는 질문을 가질수 있습니다. 이것은 뇌안에서 각각의 신호를 관장하는
부분이 나누어져 있기 때문에 가능합니다. 똑같은 (+) 신호라 해도 시신경을 관장하는 뇌에서는 빛으로 인식을
하게 되고 후각을 관장하는 뇌에서는 냄새로 인식하게 되는것이지요.
센서도 마찬가지입니다. 각각의 센서에서 만들어진 전기적 신호는 중앙처리장치로 보통 취합되게 됩니다.
이때 각 센서의 고유영역을 담당하는 부분이 있기 때문에 이 신호들이 서로 혼동되지 않고 인식될수 있게
됩니다.
3.센서 시스템의 비교
센서 시스템의 비교.. 란 항목은 다소 애매한 명제 입니다만.. 그 범위에 기준을 맞추어 비교하겠습니다.
앞서 말한것과 같이 크게 다섯가지의 자극조건이 있습니다.
시스템의 크기와 범위 또 용도에 따라 이런 자극들중 일부만을 검출하는 단일 시스템이 있겠습니다.
예를들어 온도만을 검출하는 온도계, 체온계 등이 그것이지요. 예전엔 수은을 이용한 체온계를 많이 사용
하였으나 최근 기술의 발전으로 인해 전자식 체온계가 그것을 대체하고 있는 추세입니다.
이와같은 전자식 체온계가 가장 대표적인 단일 센서 시스템이라 할 수 있겠습니다.
이와는 달리 여러가지의 변화값을 동시에 측정할 수 있는 복합 시스템이 있겠습니다.
적게는 두가지 많게는 수십가지의 자극에 대한 변화값 또는 상태값을 측정할 수 있는 시스템 들이 있습니다.
가장 많이 볼수 있는 시스템은 자동차에서 찾아볼 수 있습니다.
자동차는 노면의 상태나 차의 속도, 바깥공기의 온도, 연료의 유압등 수많은 정보를 취합하여 운전자에게
전달해 주는 시스템 입니다. 어느것 하나 부족함이 없이 적정한 수치를 유지해야만 운전자의 안전을
보장 할 수 있기 때문에 이와같은 복합적인 시스템으로 구성하게 되는것이지요.
4.센서의 활용효과
: 센서의 활용은 과학문명의 발달과 더불어 기하급수적으로 그 범위가 넓어지고 있습니다.
당뇨를 체크하는 혈당계와 같은 의료 분야부터 시작하여 앞서 설명한 것과 같은 자동차 시스템 나아가
GPS 시스템까지 그 활용은 무궁무진 합니다.
이를 응용하여 5감이 갖추어지지 않은 몸이 불편한 사람들, 즉 장애인이나 노인들의 부족한 감각을
대체해줄 기기로 활용될 수 있을것입니다.
5.센서 재료의 분류
센서의 종류가 이와같이 너무도 광범위 하기 때문에 일일이 나열하기는 힘들지만
대체로 센서의 재료는 각 센서의 용도, 환경 등에 따라 좌우됩니다.
냄새나 유독가스 등과 같이 화학반을 이용하는 센서의 경우 화학물질의 재료가 사용되며
온도등을 측정하는 온도 센서의 경우 금속이나 반도체 소자가 재료로 활용됩니다.
빛을 검지하는 광학센서등은 대체로 빛에너지를 전기에너지로 변환할 수 있는 반도체 소자가
재료로 활용됩니다.
센서 응용 기술
http://mulli2.kps.or.kr/~pht/8-1_2/28.html
//// 홍승홍, 노약자/장애인 인터페이스 기술 및 DB개발, 과학기술처G7보고서, 1998. 11.
@ 센서응용을 위한 시스템화 기술
4. 엑츄에이터(actuator) 기술
엑츄에이터는 인간의 손과 발에 해당하는 시스템의 출력을 나타내는 효과기이다. 대상으로 하는 센서 신호를 표시기로 관찰하는 계측만으로 만족할 경우에는 표시장치도 하나의 엑츄에이터이다.
계전기(relay)가 동작하는 것에서부터 복잡한 기계장치가 동작하는 것까지 여러 형태의 것이 있는데 센서 신호의 크기에 따라 기계적인 운동을 하는 로봇이 대표적인 엑츄에이터의 한 예이다.
엑츄에이터 기술도 제어를 목적으로 하는 경우에는 시스템기술과 총합적인 차원에서 고려되어야 하는 기술로 그 성능은 제어부인 시스템 기술에 좌우된다. 엑츄에이터의 가동부를 움직이도록 하기 위해서는 시스템의 제어부에서 에너지를 받거나 제어신호에 의해 다른 동력원으로부터 에너지를 공급받아 움직이게 된다.
동력원으로는 유압이나 공압, 전기 등이 이용되는데 조작력, 응답속도, 크기, 안전성, 사용성능, 수명, 가격 등을 고려하여 동작 목적과 용도에 따라 선택된다.
소형화 시스템에서는 정밀한 제어가 가능하고 고도의 지능적인 동작이 가능한 교류 유도모터, 직류 서보모터, 펄스모터 등의 각종 모터들이 이용되고 있다.
@분야별 센서응용 시스템
사용자로부터 대상 정보시스템으로 어떤 종류의 정보가 보내져야 한다. 즉, 어떤 종류의 행위나 정보가 가해져 시스템으로의 정보가 흘러 들어가도록 하여야 할 것이다. 이 목적의 입력/제어 고려되는 방법은 (1) 심볼적인 정보, (2) 몸의 움직임 정보, (3) 생체정보를 이용하는 방법 등이 있다.
심볼적인 정보는 언어나 제스쳐, 키보드의 조작 등이 이에 해당되고, 몸의 움직임 정보를 이용하는 방법으로써는 머리의 움직임, 손가락이나 팔의 움직임, 하지의 움직임, 기타 몸의 움직임 등이 있고, 생체정보를 이용하는 것으로는 수의적인 신호로서 근전신호(EMG)나 안구운동(EOG), 불수의적인 신호로써 심전도(ECG)나 뇌파(EEG)가 이에 해당된다.
언어나 제스쳐 등의 심볼적인 정보를 이용하는 방법은 인공물과의 사이에 인간-기계의 상호정보교환 방법으로써 고려할 수 있는 것으로 특수한 형태의 키보드, 음성입력장치, 제스쳐 해독장치 등의 센싱 시스템이 있다.
노약자나 장애인들이 정보 시스템에 대한 가장 간단한 조작정보를 주는 방법으로써 자신의 몸을 움직이는 방법일 것이다. 상지나 하지 혹은 몸 전체를 효과기로써 정보 시스템에 물리적 영향을 제공할 수 있다. 그러므로 인간의 각 부위의 물리적인 운동을 자동적으로 계측하여 정보 시스템에 입력하는 센서 시스템의 구성이 요구된다.
몸의 움직임을 이용하는 방법은 몸 전체를 움직여서 입력하는 방법과 몸의 여러 부분의 공간적 위치를 시계열적으로 측정하는 방법으로 3차원 공간내의 일점의 위치를 계측하는 방법, 팔 다리의 부분적인 동작에 의한 일차원적, 이차원적인 계측 방법 등 여러 가지 방법이 있다. 그림 4는 저자의 연구실에서 개발된 마우스 대용 컴퓨터 입력장치로, 3차원 가속도 센서를 응용한 것이다. 이 시스템은 커서의 움직임 속도가 기존의 마우스보다는 다소 느리지만 제약조건을 가진 상태에서 장애인들이 마우스 대용으로 사용할 수 있다.
인체에서 발생되는 신호로서 물리적인 동작을 수반하지 않는 순수한 정보적인 신호를 정보 시스템의 입력/제어 신호로 이용하는 방법이 최근에 많이 연구되고 있다. 이용될 수 있는 생체신호는 체내의 신경 임펄스의 전달에 수반되는 전위의 변화로 일반적으로 근육의 운동에서 생기는 근전신호(EMG), 안구 근육의 운동에 관계되는 안전신호(EOG) 등은 불 수의적인 신호이다. 또한 보다 순수한 정보적인 신호로써 뇌파(EEG) 등이 있다. 뇌파는 거의 불 수의적인 신호이지만 훈련에 의하여 수의적으로 얻을 수도 있다.
생체신호의 이용에서 가장 유용한 신호가 뇌파이다. 최근의 뇌파나 유발뇌파 신호의 처리방법도 주파수 성분분석 방법, 적응적인 필터에 의한 처리, 신경회로망에 의한 처리, 웨이브 렛 처리 등 다양하다. 현실적으로 생체신호의 이용은 안정도나 검출력에 문제점이 많아서 실시간적인 센서시스템에의 응용은 아직 이르다.
http://kidbs.itfind.or.kr/WZIN/jugidong/1314/131403.pdf
삶의 도구 속에 들어가는 센서는 거리를 파악하는 센서, 움직임을 측정하는 모션 센서, 그리고 위치를 파악하는 센서 등 다양한 스마트 기기들이 인간의 라이프 스타일 도메인에 유입되고 있다.
멀티 터치 인터페이스
NYU 의 수면과학과에서 처음으로 특허출원된 기술로서 멀티 터치 사용자 인터페이스는 사람의 기본적인 행동 양식을 고려하여 개발된 터치 스크린 센서의 인터페이스이다. 현재 해외에 애플사의 iPhone에 도입되어 사용자가 두 손가락으로 쉽게 사용할 수 있게 하였다. 멀티 터치 인터페이스는 'Free Interface(개방 인터페이스)' 인터페이스에 구애 받지 않고 자신의 필요에 의해 조작할 수 있는 스크린을 뜻한다. Multi-Touch Display 는 멀티 터치 기능을 지원함으로서 하나의 포인트로 작동하는 One-Point 터치 패널의 기능을 확장시켰다. 즉 사용자가 가장 익숙한 손으로 확대, 축소할 수 있다. NYU의 수학과학과 교수로 재직중인 Jeff Han 교수가 2006년 O'Reilly 의 신기술 컨퍼런스에서 발표한 다중 터치 사용자 인터페이스 기술은 아이폰에 적용된 기술과 매우 유사하다. 터치의 강도/압력에 의해 촉감을 느끼고 이에 디스플레이에 뿌려지는 이미지가 변한다는 컨셉을 가지게 된다.
//멀티 터치 인터페이스 작동 원리
멀티 터치 인터페이스는 아크릴 패널의 가로, 세로 모서리에 발광되는 LED를 기반으로 사람의 손이 본 패널에 접촉하게 되면, 빛의 굴절에 의해 패널의 아래 면에 부착된 센서가 손의 위치를 인식하게 된다. 손이 아니더라도 다른 물체가 해당 패널에 닿으면 상호작용하게 된다. 때문에 동시다발적으로 여러 포인터를 움직여 인터페이스를 조작할 수 있는 원리를 갖게 된다. NASA 에서 촬영한 인공위성 사진 또한 3차원 지도로 구현하여 멀티 다중 인터페이스로 조작 가능하다.
현재 UCLA 의 경우 온도나 압력, 소리 등을 감지하는 센서 장치의 정보를 구글 어스 지도 서비스에 추가하는 연구를 진행중이다. 센서는 실생활을 가상 공간에 직접적으로 연결시키는 중요한 매체가 되었음을 의미한다. 유비쿼터스 환경이 되면서 무선으로 다양한 센서가 상호작용하거나 정보를 교환하는 USN 환경이 구현되고 있다. 무엇보다 생활 공간의 사물에 지능 센서가 부착됨에 따라 사용자의 생활 양식 및 패턴에 영향을 줄 수 있다는 사실을 위의 센서 인터페이스를 통해 이해할 수 있다. 앞으로 온도/속도/디스플레이를 위한 센서들이 현실 공간과 가상 공간을 연결하기 위해 개발될 것으로 예측된다.
센서의 장점
http://www.zdnet.co.kr/news/digital/0,39030978,39164261,00.htm
터치스크린과 피드백
터치스크린의 단점은 새로운 기술을 잉태했다. 가령 종전의 휴대폰 키패드를 누르면 딸깍 거리는 느낌을 줘 자신이 뭘 눌렀는지 확인할 수 있었지만 터치스크린은 그렇지 못하다.
최근엔 이런 단점을 극복하기 위해 터치스크린에 사용자 손가락에 피드백을 주는 기술이 개발∙상용화됐다. 촉각감응기술 ‘바이브톤즈(Vibe Tonz)’가 대표적인 데 휴대폰의 진동 모터를 통해서 사용자의 동작이 입력됐다는 것을 전달해 준다.
이런 기술이 적용된 제품엔 펜택의 휴대전화 ‘붐붐폰(모델명 IM-U160)’을 들 수 있다. 출시 이후 소비자들에게 꾸준한 관심을 받으면서 높은 판매고를 기록한 효자상품 중에 하나.
그 밖에 전면 터치스크린의 단점을 극복하기 위해서 최근엔 숫자키나 쿼티(QWERTY) 키패드를 함께 탑재하는 경향도 있다.
센서를 활용한 UI기술 개발
SF 영화 '마이너리티 리포트'에서 톰 크루즈가 가상의 화면을 이리저리 옮기면서 컴퓨터를 조작하던 장면이 현실에서도 구현될까. 대답은‘그렇다.’이다.
애트랙시스(Atracsys)가 내놓은 비멀린(beMerlin) 제품은 적외선 센서를 기반으로 해 사용자의 손동작을 인식한다. 이 기술은 영상뿐만 아니라 향후 손의 움직임을 이용한 게임에 접목될 수 있을 것으로 보인다.
이외 퍼셉티브 픽셀(Perceptive Pixel)은 대형 스크린 상에서 여러 사용자의 다양한 손가락 동작을 인식하는 멀티터치 인터페이스를 선보인 바 있다. 이 같은 모델이 상용화 되려면 아직 비용이나 기술적인 문제 등의 당면 과제가 많이 남아있다.
국내에서도 한국전자통신연구원(ETRI)이 손목과 손가락의 행동 패턴을 컴퓨터로 인식해 가전기기를 제어할 수 있는 기술을 개발하고 있다.
앞서 설명한 터치스크린은 신체적 접촉이 발생해야 반응하지만 이 기술은 센서 앞에 물체가 스치기만 해도 인식을 하기 때문에 굳이 손가락이나 몸의 관절을 크게 움직일 필요가 없다. 당초 신체장애자를 대상으로 개발됐던 이 기술은 최근 터치스크린을 이을 차세대 UI로 촉망 받고 있다.
바이브톤즈 관련기사
http://www.kbench.com/news/?no=32694
촉각 감응 기술 (touch feedback technology)의 개발 업체이자 라이센스 제공업체인 이머젼은 자사의 바이브톤즈 (VibeTonz®) 촉각 감응 시스템이 모바일 디바이스의 터치스크린에 적용된다고 발표했다.
이 새로운 애플리케이션의 바이브톤즈는 가격 및 성능 면에서도 개선되어 그 활용도가 더욱 확장된 것이 특징이다. 사용자들이 손가락 또는 스타일러스 (stylus)로 디바이스의 터치스크린을 누르는 신호는 입력으로 감지되어 더욱 정확히 촉각을 느낄 수 있게 됐다.
바이브톤즈 시스템은 현재 휴대폰의 벨 소리 (Ringer), 알람, 게임 및 다른 여러 가지 디바이스에 촉각 신호를 제공하여 다양한 촉각 감응 솔루션을 제공하고 있다.
휴대용 제품의 실용성 연구와 설계에 대한 이해를 돕기 위해 발간된 책자 ‘포켓용 제품의 실용성(Handheld Usability)’의 저자이자 ‘유용한 제품들(Usable Products)’의 사장인 스콧 바이스 (Scott Weiss)는 “이머젼의 바이브톤즈 시스템은 터치스크린의 성능을 최대화하여 지금까지는 느낄 수 없었던 특별한 경험을 제공할 것”이라고 언급했다.
가트너 데이터퀘스트 (Gartner Dataquest)에 따르면 휴대폰과 PDA의 여러 기능을 집적시킨 스마트폰은 대형 스크린이 필수적이며 휴대용 단말기 시장에서 가장 빠르게 성장하고 있다. 2006년 판매량은 전년도 대비 2배 정도의 증가율이 예상되며 2008년도에는 2억 대의 판매 대수를 기록할 것으로 전망된다.
시장 조사 및 컨설팅 기관인 스트래터지 애널리스틱스 (Strategic Analytics)의 핸드셋 부품 기술 부문 이사인 스튜어트 로빈슨 (Stuart Robinson)은 “휴대폰의 터치스크린 기술은 현재 하이엔드용 스마트폰과 PDA제품을 주 타겟으로 하고 있다. 관련 시장은 터치스크린의 비용 절감 및 터치스크린 전용 애플리케이션의 등장으로 인해 상승세를 타고 있으며, 유저 인터페이스를 향상시켜 실용성이 가미되면 이 기술은 더욱 확산될 것이다”라고 분석하면서 “터치스크린 시장의 빠른 성장세를 기반으로, 2012년에는 전체 휴대폰의 40%가 이러한 터치 기술을 채용할 것”이라고 전망했다.
최근 모바일 디바이스의 기능 중에서 정보 전달, 일정 관리, 멀티미디어 단말기 역할 등이 중요해지면서 터치스크린은 설계자 및 사용자들에게 많은 이점을 제공한다. 더욱 다양해진 데이터와 복잡해진 애플리케이션을 조화시키기 위해 스크린 크기는 점점 커지고 있으나 복잡한 기계 장치를 위한 실제 공간은 점점 줄어들고 있다. 터치스크린은 소프트웨어 컨트롤을 통해 다양한 작동 모드에 적합한 실제 키패드를 제공한다. 예를 들어 터치스크린은 음성 다이얼링을 위해 표준 숫자판을 보여주며 이메일에 최적화된 메뉴 시스템으로 바뀌기도 한다. 이 때 사용자들은 디바이스 작동을 위해 스크린상을 직접 터치하여 데이터를 원하는 대로 조절할 수 있다.
기존의 수동식 터치스크린은 물리적인 키 시스템에 비해 입력할 때 보다 많은 에러를 일으킨다. 그러나 이머젼의 바이브톤즈 시스템은 터치스크린을 물리적인 키 이상으로 반응시켜 안정된 상호작용을 이끌어낸다. 또한 뛰어난 촉각 감응을 바탕으로 사용자의 네비게이션, 타이핑 속도 및 정확도가 더욱 강화된다. PDA와 스마트폰 제조업체들은 가격 면에서도 저렴한 바이브톤즈 시스템을 채택함으로써 터치스크린의 촉각 감응 성능을 확실하게 구현할 수 있게 됐다. 이머젼의 솔루션은 경량의 바이브톤즈 컨트롤 소프트웨어를 기반으로 터치스크린과 모바일 단말기용 진동 장치를 사용한다.
정보 및 분석 기관인 커런트 어낼리시스 (Current Analysis)의 모바일 디바이스 부문 수석 분석가인 아비 그린가르트 (Avi Greengart)는 “모바일 디바이스는 성능이 향상되면서 더 많은 정보 전달 기능을 수행하는 반면 그 크기를 여전히 포켓 크기로 유지하기 위해 터치스크린의 확보가 필수적이다”라고 강조하며, “이러한 시장의 흐름에 따라 업계는 가상의 키패드만으로 작동되는 ‘키패드 없는 전면 스크린 디바이스’ 개발에 주력하고 있다. 그런데 인간은 가상적인 존재가 아니므로 이 과제는 실제 버튼의 물리적인 반응을 필수로 하고 있는 한계를 가지고 있다. 그러나 촉각 감응 기술을 터치스크린에 적용하는 획기적인 기술 진보를 통해 이러한 문제점이 해결되는 중”이라고 덧붙였다.
이미 업계에서 입증된 바이브톤즈 시스템은 바이브톤즈 모바일 플레이어 (VibeTonz Mobile Player)와 바이브톤즈 SDK (VibeTonz SDK)로 구성되며, 휴대폰 사용 시 느낄 수 있는 감도를 높이기 위해 다양한 촉각 감응 효과를 제공한다. 모든 모바일 디바이스에 구현 가능한 바이브톤즈 모바일 플레이어는 정밀성과 동력이 뛰어난 촉각 효과를 위해 디바이스 진동 장치에 정확한 고속 컨트롤을 구현시킨다. 바이브톤즈 SDK는 API플랫폼을 교차 제공함은 물론 더욱 신속하고 편리하게 촉각 감응 효과를 향상시킴으로써 고객사의 요구에 부응한다. 바이브톤즈 시스템은 세계 주요 휴대폰 업체들의 제품에 적용, 이미 상용화되었으며 애플리케이션 분야를 더욱 다양화하고 있다.
전화음의 진동과 일치하는 바이브톤즈는 비트 또는 멜로디를 강조하여 서브우퍼 (subwoofer)의 소리를 크게 하는 듯한 느낌을 준다.
발신자 확인용으로 사용되는 바이브톤즈 벨소리는 주변이 시끄러워 전화를 받지 못했거나 전화가 꺼져있을 때 누가 전화를 걸었는지를 확인할 수 있다.
모바일 게임 플레이어가 콘솔 게임에서와 같은 유사한 촉각 감응을 제공함에 따라 사용자들은 더욱 실감나게 게임을 즐길 수 있다.
전화 끊김, 키 누름, 전화벨, 통화 중 신호 등 유저 인터페이스상에서 바이브톤즈의 촉각 신호를 이용하면 좀 더 편리하게 전화기를 이용할 수 있다.
바이브톤즈 신호가 네비게이션 기능에 추가되면 이용자들은 실수로 놓친 중요한 정보, 주소록에 있는 친구들, 특정 메뉴 등을 신속하게 찾을 수 있다.
바이브톤즈를 사용한 알람 기능은 정확한 기억을 할 수 있도록 돕는다. 사용자들은 가벼운 두드림, 빅벤 시계 타워와 같은 반향, 또는 파도와 같은 리듬 등 특정 알람을 통해 자신이 세팅한 촉각 감응을 더욱 쉽게 기억할 수 있다.
이머젼의 CEO인 빅 비에거스 (Vic Viegas)는 “지금까지 언급한 모든 성능은 물론 음악, 비디오, 통신 기능이 하나의 바이브톤즈만으로 구현 가능하다”며 “우리의 바이브톤즈 시스템은 하나의 플랫폼으로써 사용자들이 모바일 디바이스를 다양하게 경험할 수 있도록 경쟁력을 제공한다”고 설명했다.
http://www.neakorea.co.kr/article_view.asp?seno=3232
인간의 오감(五感) 중에서 전자산업 분야와 가장 큰 관련을 맺고 있는 감각은 단연 시각과 청각이다. TV, 라디오, 휴대폰, 카메라 등 주위에서 흔히 접할 수 있는 전자기기들은 대부분 시각과 청각을 자극하거나 이용해 왔으며, 기술의 발전은 이 두 감각을 극대화 하는 방향으로 초점이 맞춰져 왔다. 일례로 디스플레이 기술은 가장 선명한 화질 구현에, 오디오 기술은 잡음 없이 깨끗한 음질 구현에 주력해 왔다.
이러한 시각과 청각의 그늘에 가려 지금껏 주목 받지 못해 왔던 감각이 바로 촉각이다. 그러나 최근 들어 제 3의 감각이라 불리는 이 촉각을 휴대폰과 같은 디지털 기술에 접목하려는 시도가 진행 중이다. 햅틱스(Haptics) 기술을 이용하여 전자기기가 다양한 형태의 진동을 발생토록 하는 것이다. 예컨대 이 기술이 적용된 게임 콘솔을 가지고 자동차 게임을 즐긴다면, 선로 이탈이나 충돌 등의 상황을 단지 눈으로 보고 소리로 듣는데 그치지 않고 촉감을 통해 생생히 느낄 수 있다. 휴대폰의 경우에는 단문 메시지의 내용을 서로 다른 진동을 통해 전달할 수 있으며, MP3 플레이어 재생 시에는 멜로디 외에 비트까지 느끼게 할 수 있다.
햅틱스 기술 전문 개발업체인 이머전(Immersion)은 최근 이러한 기술을 모바일 기기에 쉽게 적용할 수 있도록 하는 ‘바이브톤즈(VibeTonz)’라는 개발 툴을 선보였다. 바이브톤즈는 휴대폰 제조업체와 게임 콘솔 제조업체, 그리고 일반 컨텐츠 개발업체들이 현실감 있는 촉각 기술을 구현할 수 있도록 하는 개발 환경으로, 바이브톤즈 모바일 플레이어와 바이브톤즈 스튜디오 SDK로 구성된다.
바이브톤즈 모바일 플레이어는 휴대폰 제조업체에게 공급되는 솔루션으로, 직접 진동을 구현하는 알고리즘을 탑재한 소프트웨어 구동 엔진과 다운로드 기능을 지원하는 API, 그리고 직접 구동 단자를 제어하는 모터 구동 회로로 구성된다. 바이브톤즈 스튜디오 SDK는 윈도우 운영체제를 기반으로 제작된 소프트웨어로서, 게임이나 기타 모든 진동 구현을 손쉽게 제작할 수 있도록 그래픽 제작 환경으로 제공된다.
이머전의 부사장 겸 모빌리티 사업본부 총괄부장을 맡고 있는 존 그런디(John Grundy)는 “사업 초기, 이머전의 햅틱스 기술은 주로 의료 장비 및 자동차 산업 분야에서 3차원 시뮬레이션 기능 등을 구현하기 위해 사용돼 왔다”며, “하지만 최근 5년 동안 휴대폰과 게임 시장의 발전으로 인해 소비자들의 엔터테인먼트 및 라이프스타일이 급격히 변하면서 모바일 및 게임 분야의 기업들이 이머전의 새로운 고객으로 부상하고 있다”고 밝혔다.
현재 이머전은 BMW, 폭스바겐, 닛산 자동차, 씨멘스VDO 같은 자동차 및 전장업체를 비롯하여 마이크로소프트, 로지텍 같은 IT 기업, 그리고 메드트로닉, 메이요 클리닉, 스탠포드대 의료센터 등을 고객사로 확보하고 있다. 국내의 경우, 삼성전자와 SK텔레콤, KTF가 이 회사의 기술을 채택하고 있다.
존 부사장에 따르면 삼성전자는 이머전의 바이브톤즈 기술을 이용하여 자사의 휴대폰에 벨소리의 박자와 강약에 따라 진동이 변하도록 하는 기능을 구현하고 있으며, 노키아는 휴대폰을 톡톡 칠 때마다 탁구공이 튀어나가는 듯한 느낌을 전달하는 휴대폰용 모바일 탁구 게임을 개발했다.
이머전의 바이브톤즈 기술은 일반 모터 구동 기술과 다르다. 존 부사장은 “예컨대 기존에 휴대폰의 진동을 구현하는 모터는 좌우 및 원 운동밖에 지원하지 못하지만 바이브톤즈 기술은 이 외에 상하 운동까지 제어가 가능하다”고 설명했으며, “또한 기존 기술은 트랜지스터의 온·오프로 모터를 구동하기 때문에 전력소모가 큰 단점이 있는데 반해 바이브톤즈는 복잡한 회로 기술에 기반한 모터 구동 방식이라 진동을 구현하기 위한 모터 구동시 약 3~5%의 추가 전력만을 요구한다”고 강조했다.
이 회사는 바이브톤즈 기술이 앞으로 포스 피드백(Force Feedback) 같은 햅틱 기반의 제어와 의료 장비 분야의 시뮬레이션, 그리고 3D 디자인 및 인터랙션의 3개 응용 분야를 중심으로 널리 활용돼 나갈 것으로 기대했다.
핸드폰, 인터넷 쇼핑, 자동차 등 적용분야 갈수록 확대
우리가 이제까지 경험해 온 컴퓨터 인터페이스는 인간의 다섯 가지 감각 중 주로 시각과 청각에 의존해왔다. 그러나 컴퓨터의 처리 속도가 빨라지고 가격이 떨어지면서 시각, 청각과 함께 또 하나의 매우 중요한 감각인 촉감을 전달하는 기술에 대한 연구가 활발하다.
컴퓨터 인터페이스로서의 촉감을 연구하는 이 분야는 햅틱 기술(haptic technology)이라고 불리며, 압력이나 진동, 감촉 등을 통해 사용자가 신체적 감각을 느끼게 함으로써 컴퓨터를 통한 더욱 생생한 경험을 제공하는 것을 목적으로 한다. 햅틱 기술은 이미 컴퓨터 게임에 적용되어 왔으나, 그 외에도 휴대용 소형기기, 그래픽 디자인, 자동차, 의료 교육 등 다양한 분야에서 그 적용도가 점점 높아지고 있다. 각 분야에서 오늘날의 햅틱 기술이 어떻게 적용되고 있는지 살펴본다.
컴퓨터 게임에서 핸드폰까지
컴퓨터 게임을 즐기는 사람이라면, 포스 피드백 기능을 가진 운전대나 조이스틱을 사용해 보았을 것이다.
이러한 입력 장치들은 부착된 진동 모터와 햅틱 소프트웨어를 통해 비포장도로를 달릴 때 노면의 거친 진동을 느끼게 한다거나, 총기를 발사할 때의 반동과 같은 느낌을 전해주어 시각과 청각만을 사용할 때보다 훨씬 박진감 넘치는 게임을 즐길 수 있도록 돕는다. 이러한 기능은 햅틱 기술의 선구자인 이머젼(Immersion Corporation, www.immersion.com)이 핸드폰용 햅틱 개발 도구인 바이브톤즈(VibeTonz)를 개발함으로써 조만간 핸드폰에서도 경험할 수 있을 것으로 보인다. 이 기술을 적용한 핸드폰은 지정된 전화벨의 리듬, 메뉴 변경, 사용하는 이모티콘, 또는 누가 전화를 걸었는지에 따라 다채롭게 진동하게 된다. 삼성을 비롯한 여러 핸드폰 제조업체에서 이러한 기능을 포함한 핸드폰들을 곧 출시될 계획이다. 한편 노키아(www.nokia.com)는 핸드폰에 작은 센서를 장착하여 핸드폰을 톡톡 치면 공이 튀어나가는 것 같은 느낌을 받을 수 있는 탁구 게임을 개발한 바 있어 핸드폰에서 즐기는 게임도 더욱 흥미로워질 것으로 보인다.
디자인에서 인터넷 쇼핑까지
새로운 디자인의 신상품 출시가 점점 빨라지는 요즘, 상품의 디자인 과정을 간소화하는 데도 햅틱 기술이 유용해질 전망이다.
디자이너들은 보통 점토로 원하는 모델을 만들어 그 형태를 스캔하고 키보드와 마우스를 사용하여 3차원 정보로 입력하는 복잡한 과정을 거친다. 그러나 최근 뉴욕 주 버펄로 대학(University at Buffalo, www.buffalo. edu)의 텐쿠루시 케사바다스(Thenkurussi Kesavadas) 교수가 이끄는 가상 현실 연구팀은 실제의 점토를 입력 수단으로 하여 컴퓨터상에서 물체의 형태를 직접 형상화하고 CAD로 자동 변환시키는 기술을 개발해냈다.
디자이너는 센서가 장착된 장갑을 끼고 실제의 점토를 여기저기 누름으로써 컴퓨터 스크린상의 가상의 점토에서 원하는 형태를 만들어낸다. 이때 실제의 점토는 가상 점토의 모양을 형상화시키기 위해 위치를 지정하고 압력을 가하는 3차원 입력 수단이 된다. 현재는 한 손가락에만 센서가 부착되어 있지만, 케사바다스 교수는 멀지 않은 미래에 모든 손가락에 센서가 장착된 5백달러 정도의 시스템을 만들어낼 수 있을 것으로 기대하고 있다.
햅틱 기술로 안전 운전
햅틱 기술은 전기 신호로 자동차를 구동시키는 드라이브 바이 와이어(DBW: Drive-by-Wire) 시스템을 개발하고 있는 자동차 업계에서도 매우 중요하게 떠오르고 있다.
운전대, 브레이크 페달, 변속 기어와 자동차 바퀴를 연결하는 기존의 유압 시스템 대신 컴퓨터가 전선을 통해 보내는 신호로 구동하는 DBW 시스템은 운전자가 노면의 느낌을 직접적으로 감지할 수가 없으므로 운전자의 감각을 보강하는 일이 아주 중요해진다. 이러한 노력의 일환으로, 지난해 4월 일본의 알프스 전기(ALPS Electric Co., Ltd., www.alps.com) 는 햅틱 코맨더라는 이름으로 햅틱 기술을 적용한 운전대와 페달, 기어 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 자동차 바퀴에 센서를 부착하여 노면의 상태를 감지하고, 운전대에는 햅틱 모터를 장착하여 노면이 안 좋을 때의 운전감각을 경험하게 하거나 페달에 저항감을 주어 경사진 언덕을 올라가고 있다는 것을 운전자가 느끼게 한다.
뿐만 아니라 바퀴가 차선을 벗어난다거나 운전자가 졸음운전을 하는 경우에는 운전대에 경고 진동을 주거나 동작을 멈추게 하는 등의 방법으로 안전 운전을 돕는다. 자동차 업계에서 눈에 띄는 또 다른 햅틱 기술은 BMW(www.bmw. com)가 7시리즈 세단에 도입한 iDrive 컨트롤러이다. 이머젼에서 개발한 햅틱기술인 Touchsense를 기반으로 한 iDrive 컨트롤러는 변속 기어 근처에 장착된 원형의 버튼 형태로, 오디오, 실내 온도, 내비게이션 등 수십 가지의 자동차 내부 기능을 조절하기 위한 수단으로 쓰인다.
이 하나의 버튼을 여덟 방향으로 밀거나 돌리거나 눌러서 기능을 조절하는 데, 상부 메뉴와 하부 메뉴에서 손에 느껴지는 감각이 달라진다. 이 컨트롤러와 현재의 상태를 나타내도록 중앙 콘솔에 위치한 LCD 스크린은 운전자가 최대한 운전에만 집중하도록 돕는다.
http://www.embeddedworld.co.kr/newstoday/view.asp?news_idx=4303
이머전(www.immersion.com)은 국내 업체인 씨티티넷(CTT-Net)이 자사의 터치센스(TouchSense®)을 사용한 개인용 네비게이션 기기(PND)를 업계 최초로 출시한다고 발표했다.
씨티티넷의 이신욱 대표이사는 “소비자용 네비게이션 분야의 최첨단 시장인 한국의 고객들은 끊임없이 혁신적이고 뛰어난 수준의 제품을 요구하고 있다”면서 “이 기술을 통해 터치스크린의 각종 감응이 생생히 조정됨을 경험했을 때 사용자들이 이 기술에 만족할 것이라고 확신했다”고 덧붙였다.
터치센스를 내장한 씨티티넷의 제품은 한국 시장을 대상으로 휴대용 제품인 CSN-7040과 차량 내장용 네비게이션 제품인 CIN-7000으로 출시된다. 두 제품 모델 모두 주요 입출력 메커니즘으로 7인치 터치스크린 성능을 제공하며 위성 다운로드용 DMB 수신기를 포함하고 있다. 사용자들이 스크린 상의 컨트롤을 터치하면 터치센스 시스템이 입력 사항에 대한 정확한 촉각 확인을 제공해 사용감을 향상시킨다. 촉각 감응은 곁눈질하는 운전자의 산만함을 감소시킨다.
PND, 휴대폰, 미디어 플레이어, 게임 콘솔과 같은 휴대용 전자 제품의 주요 인터페이스 메커니즘으로서 터치스크린의 사용이 증가하고 있는 추세이다. 일본의 노무라 증권은 터치스크린 시장이 2006년 9억 달러에서 2008년 15억 달러까지 증가할 것으로 전망했다. 미국의 리서치 컨설턴트 업체인 벤처 디벨롭먼트는 연간 터치스크린 시장의 성장률을 10%로 추정하고 있다.
터치스크린은 기계적 조작의 경우 디스플레이 변화뿐 아니라 가격 절약에 대해서도 즉각적이고 거의 제약이 없는 등의 상당한 이점을 제공한다. 지금까지는 이러한 이점들을 확보했더라도 작동에 대한 유저들의 확인을 도울 수 있는 촉각 감응의 확인이 지원되지 못했다. 터치센스 기술은 이러한 컨트롤 기판에 촉각 감응 확인을 복구시킨다. 또한 연구 결과 터치스크린의 촉각 감응이 추가로 구현되면 에러율 감소, 입력 속도 향상, 사용만족도 증가 등의 효과를 얻을 수 있는 것으로 밝혀졌다.
현재 이머전의 촉각 감응 기술 사용권을 획득한 업체로는 LG전자, 노키아, 삼성(휴대폰), 3M 터치 시스템즈(게임 시스템), 메소드 (Methode), SMK, 폭스바겐(자동차 애플리케이션) 등이 있다.
이머전의 CEO 빅터 비에가스(Victor Viegas)는 “우리의 터치 인터페이스 기술을 개인용 네비게이션 기기에 적용시킬 수 있게 되어 기쁘다”면서, “터치스크린 입력이 가능하도록 설계된 새로운 PND를 통해 관련 시장이 급속도로 성장하고 있으므로 터치센스 촉각 감응은 필수적인 요소가 될 것”이라고 덧붙였다.
http://www.econews.co.kr/news/n_view.html?keys=10&kind=rank_code&newsid=4510&search=
또한 ´SCH-N330´에는 세계 최초로 벨소리의 박자와 강약에 따라 진동이 변화하는 이색 진동 기능 ´바이브톤즈(VibeTonz)´가 탑재되어 감각적인 흥미를 선호하는 신세대들의 마음을 사로잡을 것으로 기대된다.
´바이브톤즈´ 기능을 설정하면 음악이 나오는 스피커에 손을 대고 있을 때 ´쿵쿵´ 거리는 진동과 같은 것을 손으로 느낄 수 있어 벨소리 및 화면과 함께 청각·시각·촉각을 모두 충족시킬 수 있다.
또 버튼을 누를 때마다 순간적인 진동을 느낄 수 있다. 휴대폰에 부착된 모든 버튼을 누르면 다양한 강도의 진동이 짧게 손으로 전해져 휴대폰과 상호작용하는 색다른 경험이 가능하다.
심플함이 강조된 인테나 디자인을 채택했으며, 젊은층을 위해 메신저, 스피커폰 등 실용적 기능이 추가됐다.
이와 함께 삼성전자는 미국의 신세대 시장을 적극 공략하기 위해 최근 신세대 제품뿐만 아니라 미국 전역에서 열린 대규모 록 음악콘서트를 후원하고 있다.
삼성전자는 올해 2월 18일부터 이 달 2일까지 올랜도, 마이애미 등 미국 38개 도시에서 열린 ´Taste of Chaos´ 콘서트를 후원하면서 공연장 주변에서 최신 삼성 휴대폰을 전시해 젊은 음악 마니아들로부터 높은 관심과 찬사를 받았다.
삼성전자 관계자는 "향후 핵심 구매층으로 떠오를 젊은 세대에 어필하기 위해 감각적이고 참신한 휴대폰을 선보이는 것"이라며 "젊은 세대에 대한 신제품 출시와 마케팅 활동을 더욱 강화해 미국에서도 삼성 휴대폰의 디지털 익사이팅(Digital Exciting) 컨셉과 명품 디자인 이미지를 더욱 높여 나가겠다"고 말했다

